结果白白耗费弹药,并没有达成它们预想中的远程火力支援的效果。
而没有强力的远程火力支援,第一秩序这边,大部分的炮击单位,都可以专心的歼灭射程内的恐虐恶魔军。
恶魔引擎们虽然外在狰狞,并且好些搭载的能量炮,数量也颇众,一台恶魔引擎,就相当于一个炮兵旅,甚至炮兵师。
可这些能量炮,无论是射击频率,还是射击精度,比之第一秩序都差了不止一筹。
都无需专业统计,就是普通人在现场看一会儿,都能看出明显的差别来。
恶魔引擎们给人的感觉就是咋咋呼呼,又是喷光,又是喷火,还疯狂乱蹿,但就像庆典上的舞狮舞龙表演,自己在哪儿玩儿,并不见什么亮眼的成果。
而第一秩序一方的兵器,则给人以钟表式的精确感,就连位移都显得节奏感十足,却也让人觉得枯燥和刻板。偏偏效果却是很好。
这实际上都是米兰达以多元宇宙收集的海量相关数据为依托而设计的战术规避动作。其原理甚至能追溯到地球一战之前,关于‘炮弹极低概率两次命中同一点’的说法。
对第一秩序而言,恶魔们算不得高科技武装的敌人,对付这样的敌人,包括炮击轨道预测之类的预判式估测都很难。
毕竟连敌人自身都有极浓的即兴发挥成分。
这种将过程和结果,很大程度上交给运气和感觉的做法,已经算是混沌运算的一种了。
用精确算法去推测混沌运算的可能性,只会把自己逼死。尤其是在这种还有着许多未知信息没能收集到的非主场宇宙,即便造物主能掐会算,也不敢说,跟凡人赌运气就一定能赢。
因此就要用到另外一套运作逻辑,使用一些多元宇宙泛用的道理而衍生的应用法门。
总体而言,还是应了‘多算胜,少算不胜’的说法。奸奇恶魔们虽然也‘算’了,去没算在点上,而且没有章法。
没有章法,则是指有法而无规矩,系统性差。
背后原因,还是奸奇恶魔之间勾心斗角、各自行事的老毛病。